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Taschenrechner & Notizblock

Beispiel:

Bei diesem Kampfergebniss sind nur 5 von 15 Einheiten zurückgekehrt. Die Gesamtverluste betragen 10, das sind 100%, davon sind 2, also 20% im Knast gelandet. Die Knastquote beträgt also 20% (Herrenhaus Level 10). Damit alle Einheiten, die vorher gestorben sind, mit im Knast landen, wo sie gegen Cash ausgelöst werden können, muss man zusätzlich 50 Schutzeinheiten, das sind schwache Einheiten, die vor den starken Einheiten kämpfen, mitschicken.

Kampfbonus durch

  • Waffen-Items
  • Berater
  • Forschungen Stärke und Medizin
  • Familienbonus
  • Rangtitel
  • Bonus von Einheiten gegen
    bestimmte Einheitentypen
  • Buff und Debuff
  • Mauer und Gästehaus
  • Erweiterungsgebäude
  • Item Dons Willensktaft

Bailoutgröße (Knastgröße)

Grundwert: 2000 Einheiten
Unterschlupf: (Ausbaustufe - 1) x 100
Bürokratie: 250 je Forschungslevel

Bailout-Prozentsatz (Knastquote)

Herrenhaus: Ausbaustufe x 2
Anwaltskanzlei:
(Ausbaustufe - 1) x 0,5

Bailout-Formel

(100 - Knastquote)
x Verhaftungen
/ Knastquote


Kampfreihenfolge - Schema

  • Einheitengruppe:
    Starke Gruppen vor schwächeren. Also Pulitori vor Bullen vor Reinemacher
  • Einheitenklasse:
    Gesundheitsklasse vor Schadensklasse, danach die anderen. Also Brandstifter vor Ganoven und GDB vor Mittelsmann

Imperial State Bulding

Das ISB ist einer der Computergegner, die man im Spiel farmen kann. Es steht in der Spielkartenmitte (375/450 ) und man kann mit dem Button links am Spielrand zu seiner Position springen. Das ISB kann alle 10 Stunden angegriffen werden. Will man früher wieder angreifen, kostet das 5 Dias, ein weiteres mal 10 Dias usw. Es gibt 10 Etagen, deren Schwierigkeitsgrad ständig steigt. Man kann hier Waffen, auch Lexel11X-WWaffen-Items, Avatare (Level 5, 8 und 10), Papierzeugs und auch gar nichts gewinnen.

Turfs
???-Turm und Wall??Street
Der Sinn der Gebäudes ist, sie von den Einheiten anderer Familien freizuräumen und eigene Truppen zu platzieren. Während man Truppen stehen hat, erhält man auf Respekt einen Bonus von 2,5% (ab 1 Einheit) bis 20% (ab 10k Einheiten). Es zählen die Waffen und die Kampfboni des Viertels, dessen Einheiten zuerst den Turf erreichen. Die maximale Einheitenzahl, die im Turm möglich ist, richtet sich nach der Marschkapazität dieses Viertels . Gefallene Einheiten landen hier im Knast. Da sich die Spieler einer Familie im Turm „Stapeln“, kann man seine Position zeigen lassen, indem man auf den Turm klickt. Angegriffen werden kann immer nur der, der oben steht, also als letzter in den Turm gekommen ist. In unregelmäßigen Abständen wird der Turf geleert, in der Wall-Street erhält man ein Abschieds-Geschenk.

Raubzüge und Traglast

Verliert man den Kampf, gehen alle Transporteinheiten endgültig verloren. Gewinnt man den Kampf, tragen die Trasnport-Einheiten und alle überlebenden Einheiten die Beute in das Ausgangsviertel. Die Jungs haben immer ne Waage dabei, alle 4 Ressourcen werden zu gleichen Teilen abgeschöpft (soweit vorhanden). Cash und Resis sind erst nach Rückkehr, Items sofort nutzbar.

    Die Traglast der Einheiten wird bestimmt von:
  • dem Grundwert der Einheit
  • Forschung Traglast im Ausgangsviertel
  • aktiven Beratern

Bailout

Bei (fast) jedem Kampf kommt es zu Verlusten. Hat man den Kampf gewonnen, kehrt der verbleibende Teil der Truppen in das Viertel zurück, ein Teil der Verluste ist endgültig und ein bestimmter Prozentsatz der Verluste kommt in den Knast des Ausgangsviertels.

Oder anders: Nach dem Kampf landet ein Teil im Grab, ein Teil im Knast und ein Teil in der Kneipe.

Um keine (wichtigen) Einheiten zu verlieren, schickt man billige Einheiten (Schutzeinheiten) in so großer Zahl mit, dass gerade alle wertvollen Einheiten im Knast landen und per bailout rausgehauen werden können.
Entweder man schätzt die Verluste, kann in einem Kampfbericht eines früheren Angriffs nachschauen (bes. PvE) oder man schickt genug Schutzeinheiten für alle wertvollen Einheiten mit (bes. PvP).



Um die Verluste auffangen zu können, muss man also den Prozentsatz kennen, der in dem jeweiligen Ausgangsviertel verhaftet wird.

Dieser Prozentsatz, die Knastquote, berechnet sich aus dem Ausbaulevel des Herrenhauses (geteilt durch 2) und den Ausbaustufen aller Anwaltskanzleien (ab Stufe 2 je Stufe 0,5%) Während beim Kampf nur das Herrenhaus des Ausgangsviertel zählt, tragen alle Kanzleien, auch die in anderen Vierteln, zur Knastquote bei.




Kampf - Grundlagen

Der Kampf in Godfather – Five Families funktioniert nicht nach dem Grundsatz "je mehr desto besser". Das liegt daran, dass hier die Gegner gleichzeitig losschlagen. Ab einem gewissen Punkt kann man die Truppenstäreke also erhöhen wie man möchte, die Verluste werden nicht gesenkt.

Drei Einheiten-Werte bestimmen den Ausgang des Kampfes direkt:

  • Gesundheit
  • Schaden
  • Kampf-Reihenfolge
    der Einheiten

Schaden und Gesundheit werden von einer ganzen Reihe Kampfboni beeinflusst, von der Verbesserung von Kampfwerten in den Boxarenen und natürlich von der Anzahl der Einheiten. Die Anzahl Einheiten, die man für einen Angriff verwenden kann, wird von der Marsch-Kapazität des Ausgangs-Viertels begrenzt. Die einzelnen Kampfboni werden addiert.

Die Einheiten deines Angriffstrupps treten in einer bestimmten Reihenfolge zum Kampf an. Der Einheitentyp, der in der ersten Reihe steht, bekommt, als erstes den Angriffsschaden des Gegners ab.

Kampfreihenfolge

Die Kampfreihenfolge zu kennen ist entscheidend für den Erfolg im Kampf. Sie ist wichtig beim Bailout, da Schutzeinheiten vor den zu schützenden Einheiten kämpfen müssen. Aber besonders wenn man die Einheiten des Angriffstrupps auswählt, will man ja, dass die Einheiten mit hoher Gesundheit vor denen mit niedrigen stehen.

Die Kamopfreihenfiolge ist ein eigener Einheitenwert, der aber nicht direkt aneggeben wird. Die Reihenfolge hat ein Schema, das aber durchbrochen werden kann. So kämpft der Il Cugino direkt vor den Bullen.



Das Kampfgeschehen

Da die Gegner gleichzeitig angreifen, werden in jeder Kampfrunde die vollen Angriffs- und Gesundheitswerte der beiden Parteien gegegerechnet. Man kann also nicht mit einem Erstschlag die gegnerischen Einheiten vernichhten, sodass man selbst ohne Schaden aus dem Kampf hervorgeht.

Solange der Angriffswert aller Einheiten des Gegners größer ist als der Gesundheitswert einer einzelnen deiner Einheiten in vorderster Front (Kampf-Reihenfolge), verliert man diese Einheit.

Sollte der erste Schlagabtausch keine der beiden Parteien aufgerieben haben, wird der Vorgang solange wiederholt, bis einer keine Einheiten mehr hat.

Ob man nun verloren oder gewonnen hat, ein Teil der im Kampf verlorenen Einheiten landet auf dem Friedhof und ein Teil wird verhaftet. Die verhafteten Einheiten können gegen Cash ausgelöst werden (Bailout).

Jedes Viertel bietet Platz für 2000 verhaftete Einheiten. Es landen immer zuerst die stärksten Einheiten im Knast. Ist er voll, verdrängen wertvollere Einheiten schwächere, die schon im Knast sind.

Sonder-Einheiten, also nicht trainierbare Einheiten aus Aktionen oder Turnieren, werden nicht verhaftet. Alle Verluste sind endgültig.





Kampf-Taktik

PvE - Spieler gegen Computer

Zum Farmen schickt man immer Schutzeinheiten mit und nutzt Bailout. Daher ist die Knastquote besonders wichtig. Je weniger Schutzeinheiten man einsetzen muss, desto weniger Macht verliert man. Die Computergegner im Spiel sind die Gangs (1 bis 10), die Murder Inc. (1 bis 3) und das ISB (Imperial state building).

Dem Farmen ist ein eigenes Kapitel gewidmet

PvP - Spieler gegen Spieler

Beim PvP-Kampf kann man zwischen Angriffen und Verteidigung unterscheiden. Dabei spielen (neben Schaden und Gesundheit) besonders die Werte Marsch-Kapazität und Bailoutgröße (Knastgröße) eine Rolle.

Angriff

Mit am wichtigsten im PvP-Angriff ist die Marsch-Kapazität. Daher bauen viele der fortgeschrittenen Spieler fast nur Wohnhäuser in der First, um aus diesem Viertel besonders große Verbände losschicken zu können. Die First bietet sich dafür an, da hier keine Bullen oder Reinemacher gebaut werden können. Die Marsch-Kapazität erlaubt mehr Einheiten und damit stärkere Angriffe.

Bei Angriffen, bei denen ein Totalverlust der Einheiten zu fürchten ist, schickt man Schutzeinheiten mit. Dann kann man die Angriffseinheiten per Bailout auslösen. In diesem Fall kann die Marschkapa oder die Bailoutgröße der begrenzende Faktor sein. Man sollte also beim Ausbau auf ein Gleichgewicht achten.






Verteidgung

Man kann in den Vierteln, in Stadtbezirken (CS) und den Turfs (Turm, Wall Street) angegriffen werden. In CS und den Turfs gelten dieselben Bedingungen wie für den PvP-Angriff, da die Marschkapa die Einheitenzahl, die untergebracht werden kann, begrenzt.

Wird man in einem Viertel angegriffen spielt die Marschkapa keine Rolle, die Einheitenzahl ist hier nach oben offen. Die Bailoutgröße ist weiterhin wichtig. Wird man angegriffen, stößt der Gegner zuerst auf die Mauer, die einen Gesundheits- aber keinen Angriffswert hat. Reicht der Schaden des Angreifers aus, trifft er auf Deffs, die im Viertel stehen. Erst dann kommen die Offensiv-Einheiten ins Spiel. Bullen und andere stellen sich dem Gegner hinter den Deffs (Kampf-Reihenfolge) nur, wenn der Schutz im Herrenhaus auf Verteidigen gestellt ist. Ist "versteckt" gewählt, sind die Einheiten sicher.







Einheiten

Einheiten-Klasse und Gruppe

Die Einheiten sind im Trainings-Bereich des Verstecks gelistet, Die schwächsten Einten stehen oben.

Die Einheiten sind gruppiert, der Name der Gruppe ist für Aktionen und Gewinne wichtig. Die Einheiten in jeder Gruppe gehören zu versch. Einheiten-Klassen mit versch. Eigenschaften.

Bis zu den femme Fatal gab es drei Klassen: Gesundheits-Klasse, Schadens-Klasse und Ausgeglichen. Ab den Pulitori sind Buff- und Debuff-Klassen hinzugekommen.

Einheiten kombinieren

Es ist simpel. Man sollte immer darauf achten, dass die Gesundheits-Klasse in der Kampf-Reihenfolge vor den anderen Klassen steht. Das reduziert nicht nur die Verluste, sondern indirekt auch die Angriffs-Kraft. Denn so sind mehr Kampfrunden nötig, bevor die Einheiten aufgerieben sind. Mehr Kampfrunden fügen dem Gegner mehr Schaden zu.

Beispiel: Ob man 800 MG mit 1300 Vollstreckern oder 400 Profis kombiniert, macht vom Schaden kaum einen Unterschied. Aber da die Vollstrecker vor den MG kämpfen, werden die Verluste hoch sein während die Profis von den MG geschützt fröhlich Kampfrunde für Kampfrunde Schaden spenden.





Buff und Debuff

Buff und Debuff Buff: Einheiten der Heilungsklasse und Schadensbegrenzung verstärken die Kampfeigenschaften der Schadens- und Gesundheits-Truppen. Das zeigt auch wirklich Wirkung, weshalb man diese Klassen bei Pulitori, Bullen und Reinemachern zu gleichen Teilen losschicken sollte.

Debuff: Axtkämpfer und Kollaborateure sollen die Kampfeigenschaften des Gegners schwächen, statt die verbündeter Einheiten zu stärken. Das zeigt aber kaum Wirkung, weshalb Chinatown, wo Debuff-Truppen produziert werden können, nicht zu den beliebtesten Vierteln gehört. Inzwischen sollen sie durch Bonus gegen Does attraktiver gemacht werden.

Spezialtruppen

Spezialtruppen können nicht trainiert werden. Sie werden als Gewinne oder Kaufanreiz vergeben. Manchmal können sie im Rahmen einer Aktion vorübergehend trainiert werden. Obwohl sie gute Werte haben, liegt ihr größter Nachteil darin, dass sie nicht in den Knast wandern, alle Verluste also unwiderruflich sind.




Märsche, Marsch-Kapazität und Marschtempo

Man kann aus jedem Viertel 12 Märsche parallel losschicken. Trotzdem sind mehr als 12 Truppenbewegungen gestattet, denn man kann trotzdem Truppen noch Truppen aus CS, Turfs oder Gästehäusern zurückschicken.

Jeder Marsch verbraucht einen Angriffsbefehl. In jedem Viertel sind maximal 40 Angriffsbefehle möglich. Angriffsbefehle füllen sich in mit der Zeit selbst, jedes Bandenmitglied kann im Bandenbereich auf eine gesendete Anfrage hin neue spenden, man kann das Item "Angriffsbefehle nutzen.

Die Marschgröße wird von der Forschung Logistik, Wohnhäusern ab Level 10, Beratern und dem Hauptquatier in den Erweiterungen beeinflusst. Wohnblocks und Logistk zählen nur in den jeweiligen Vierteln, die Hauptquatiere erhöhen die Marsch-Kapazität in allen Vierteln. Nach der Marschgröße richtet sich auch die maximale Kapazität in den Turfs und den Gästehäusern von Bandenmitgliedern.



Die Marschgeschwindigkeit richtet sich nach dem Tempo der langsamsten Einheit. Die Geschwindigkei ergibt sich aus dem Grundwert der Einheit, dem Bonus durch Berater und dem Forschungsstand. Bei Angriffen erhöht "Autodiebstahl" das Tempo, bei "Zivil"-Einsätzen (verstärken, Nahchschub schicken) die Forschung "Sprint". In den Ost-Erweiterungen einiger Viertel erhöht ein Gebäude das Tempo:

  • Brooklyn: Müllkippe
  • Park Ave: Parkomat
  • Atlantic City: Riesenrad
  • Chinatown: Chow's Seafood
  • Greenwich: Garten-Center
  • Harlem: Tankstelle